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Sciences de la vie et de la Terre

Apports de la Réalité virtuelle et de la Réalité Augmentée en SVT, au collège

08 / 03 / 2020 | Damien Bourbon | Justin Zallio | Jean PREVOST

La Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée s’invitent depuis quelques temps dans les apprentissages du collège et du lycée. Les applications éducatives se développent de plus en plus et offrent une palette d’activités possibles très satisfaisante.

Cet article porte sur l’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée en classe de SVT. Il est inspiré du travail des académies de Lille et de Limoge dans le cadre des TraAM de l’année 2018 2019.

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Le champ d’action d’utilisation des réalités virtuelle et augmentée en classe permet d’avoir une approche de ce qui n’est pas accessible ou de contourner des obstacles dans les représentations des élèves.

Nous avons testé deux types de séances en réalité virtuelle : des séances où les élèves interagissent avec l’application utilisée et des séances où les élèves sont placés en situation d’observation de différents environnements.

Lors des séances de réalité virtuelle interactives, on observe une mise au travail rapide avec la curiosité pour le nouveau matériel utilisé. Il se met en place un esprit d’émulation et non de compétition puisque chacun va à son rythme et a du temps pour évoluer dans cet univers virtuel. Au cours des séances, aucun élève n’est resté en marge et chacun est reparti avec une trace écrite. Pour finir, ces séances surprennent et motivent les élèves parce qu’elles sortent de l’ordinaire. Elles surprennent aussi l’enseignant qui découvre ses élèves sous un autre regard ; curieux et acteurs de cette nouvelle technologie intuitive.
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Lors des séances de réalité virtuelle contemplatives, la réalité virtuelle présente des avantages par rapport aux simples projections de photos et vidéos au tableau :

  • L’individualisation des observations. Les élèves, plongés dans une photographie à 360°, regardent ce qu’ils veulent et où ils veulent. Ils sont davantage acteurs de la visite. Cela n’empêche pas l’enseignant, grâce à l’application, de leur désigner des points d’intérêt qui illustrent bien ses propos et de constater sur son écran qu’ils se tournent spontanément vers ces points et les regardent.
  • L’attention des élèves est facilitée. Il n’y a pas de distraction, de possibilité de cliquer ailleurs, ni même de s’interpeller car avec les casques ils ne se voient pas. Ils sont, même malgré eux, plongés dans l’observation.

Tous les élèves ont eu envie d’essayer, de vivre l’expérience, et se sont engagés dans l’activité proposée dès le début des séances. Des leaders inattendus sont apparus et ont révélé des attitudes peu observées lors des séances “classiques” des SVT (des élèves habituellement en retrait qui participe activement en s’exclamant ou posant des questions, mais aussi des élèves plus scolaires qui sont perdus dans la réalité virtuelle…).
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Plusieurs applications permettent d’utiliser la réalité augmentée. Nous en avons choisi une qui utilise un outil particulier que l’on peut fabriquer soi-même : le merge cube. Celui-ci permet d’amener dans la classe tout objet que l’on n’a pas sous la main, ce qui ouvre le champ des possibles en SVT, par exemple lors de la construction de la classification avec les élèves de 6e pour observer de près de nombreux organismes.
Ces utilisations permettent de travailler des compétences numériques référencées dans le CRCN.

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Pour une présentation des séances de réalité virtuelle testées, c’est par ici :

Autres pistes sur les utilisations pédagogiques de la réalité augmentée :

 

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Auteurs freeplane.sourceforge.net
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