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Sciences de la vie et de la Terre

Logiciel AVENTURE SCIENTIFIQUE

11 / 06 / 2024 | Guillaume Berthelot

I. Présentation

La ressource numérique AVENTURE DONT VOUS ÊTES LE SCIENTIFIQUE est un logiciel en ligne qui permet de travailler la démarche scientifique et l’histoire des sciences.

aventure_scientifique_logo

À la manière des livres du type « Le livre dont vous êtes le héros », l’utilisateur va vivre une histoire dans laquelle il devra faire des choix. Pour prendre les bonnes décisions, il faudra faire preuve d’esprit critique et d’habileté propre à la démarche scientifique.

À la date du 27 mars 2024, il existe 3 scénarios qui transporteront le joueur dans différentes situations. Parmi ces 3 scénarios, deux permettront de traiter l’histoire des sciences et d’aborder les découvertes de Louis Pasteur (fermentation alcoolique) et d’Ignace Semmelweiss (asepsie).

La suite de l’article détaillera quelques points pour découvrir davantage le logiciel.

II. QUELLES SONT LES COMPETENCES TRAVAILLÉES ?
Le logiciel AVENTURE DONT VOUS ÊTES LE SCIENTIFIQUE permet de travailler certaines compétences du Socle commun de connaissances, de compétences et de culture.

DOMAINE 3 : la formation de la personne et du citoyen
Réflexion et discernement : l’élève vérifie la validité d’une information et distingue ce qui est objectif et ce qui est subjectif. Il apprend à justifier ses choix et à confronter ses propres jugements avec ceux des autres. Il sait remettre en cause ses jugements initiaux après un débat argumenté.

Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement : Distinguer ce qui relève d’une croyance ou d’une opinion et ce qui constitue un savoir (ou un fait) scientifique.
DOMAINE 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
Démarches scientifiques : l’élève sait mener une démarche d’investigation.

III. COMMENT FONCTIONNE LE LOGICIEL ?
Le logiciel est disponible en cliquant ici. Il nécessite l’usage d’un simple navigateur depuis un smartphone ou un ordinateur.

Sur la page d’accueil, l’élève peut sélectionner un des 3 scénarios.

aventure_scientifique_accueil

Le logiciel va afficher successivement des bulles et des courts textes pour raconter une histoire.

aventure_scientifique_exemple_discussion

À de nombreux moments, l’utilisateur devra sélectionner une action à réaliser ou une réponse à formuler. Ensuite, l’histoire se poursuivra en tenant compte du choix de l’utilisateur. Il y a donc plusieurs histoires possibles. Mais une seule permet de réussir le challenge.

A la fin de l’histoire, un score est attribué à l’élève. En cas d’échec, un texte prodigue des conseils pour expliquer quelques erreurs commises. L’élève pourra alors recommencer autant de fois que nécessaire pour réussir la mission.

IV. QUELS SONT LES 3 SCÉNARIOS DISPONIBLES À CE JOUR ?

  • Scénario 1 : « Morts à l’hôpital » : le joueur va se retrouver en 1846 dans un hôpital en Autriche, à Vienne. Il joue un personnage fictif qui est l’assistant d’Ignace Semmelweis. Au cours de cette enquête, l’élève devra faire preuve d’esprit critique, visiter les services de maternité, émettre des hypothèses, faire des recherches, proposer un protocole pour tester ses hypothèses, etc.
    Dans la mission, les hypothèses sont la position d’accouchement, la délicatesse des médecins, les odeurs nauséabondes, etc. Dans tous les cas, l’élève devra réfuter son hypothèse.
    En cas de réussite, le joueur recevra une lettre d’Ignace Semmelweis qui expliquera qu’il a fini par découvrir la cause de la mortalité : le lavage des mains. Un texte explicatif permettra aussi de comprendre pourquoi le lavage des mains ne fut pas mis en place dans l’hôpital malgré les preuves et qu’il fallut attendre quelques années de plus et la découverte des microbes pour l’instauration d’une réelle asepsie dans les services de maternité.
  • Scénario 2 : « Pasteur, un scientifique prestigieux » : le joueur doit jouer le rôle de Louis Pasteur en 1854. Il devra étudier et découvrir pourquoi l’alcool de betterave se dégrade. En parallèle de cette enquête, le joueur devra gagner du prestige et mener sa carrière avec brio comme le véritable Louis Pasteur. Il faudra se présenter à l’Académie des sciences, gagner des élections, rencontrer l’Empereur, etc.
    L’élève devra faire des observations microscopiques, rester humble face aux découvertes, travailler en équipe, imaginer plusieurs protocoles pour déterminer l’origine de la dégradation de l’alcool.
  • Scénario 3 : « Sauvez les Oiseaux » : le joueur va jouer un élève vivant actuellement. Il n’y a donc pas d’aspect ’histoire des sciences’ dans ce scénario. Il s’agit du premier scénario que j’ai créé il y a déjà plusieurs années. Il est moins abouti que les deux autres mais il permet tout de même de travailler de nombreuses habiletés.
    En effet, l’élève devra observer, faire preuve d’honnêteté intellectuelle, concevoir un protocole, établir un cahier des charges pour construire un piège photographique, identifier des espèces d’Oiseaux.
    À la dernière étape, en cas de réussite, une consigne apparaît et peut inciter les joueurs à créer une affiche scientifique pour présenter les résultats. Ce peut être l’occasion de demander aux élèves de réaliser véritablement cette affiche.

V. QUAND ET COMMENT UTILISER LE LOGICIEL AVEC LES ÉLÈVES ?

Ce jeu est, à mon avis, l’occasion de voir si les élèves sont capables de mettre en application les habiletés propres à la démarche scientifique dans un contexte légèrement différent de nos cours.

Chaque scénario nécessite une dizaine de minutes pour être terminé. Ce temps est évidemment plus long si l’élève se trompe et doit recommencer pour réussir. Il est donc tout à fait possible que chaque élève réussisse un scénario en trente minutes. Cela laisse donc du temps pour un débriefing en classe entière.

Il est également possible de donner les missions à faire à la maison et de demander à l’élève de faire une capture d’écran pour valider la réussite de la mission ou encore de demander de produire un court résumé de l’aventure.

Chacun de ces scénarios sont accessibles dès le Cycle 3 (notamment le scénario « Sauvez les Oiseaux ») mais ils peuvent aussi être utilisés au Cycle 4 et même au lycée. Ainsi, il a été testé avec des élèves de seconde et a rencontré un certain succès.

VI. REMERCIEMENTS ET CONCLUSION

Dans le futur, j’aimerais créer un ou deux scénarios supplémentaires, notamment sur la découverte de la tectonique des plaques afin de découvrir les nombreux scientifiques qui ont participé à l’élaboration lente et difficile d’une théorie.

Je terminerais cet article en remerciant l’association La main à la pâte qui a inventé la plupart des ressources et a autorisé leur adaptation et leur diffusion. Le logiciel est une adaptation numérique et revisitée de leur travail. J’ai ajouté des étapes pour que les élèves fassent davantage de choix, conçoivent davantage d’expériences mais de nombreuses idées proviennent de l’équipe de « La main à la pâte » et notamment de Mathieu Farina.
Vous trouverez le lien vers leurs ressources originales au début de chaque scénario.