Scénariser un jeu sérieux ?

Les jeux sérieux
Les jeux sérieux sont d’après Stéphane Natkin [1]
l’utilisation des principes et des technologies des jeux vidéo pour des applications qui n’ont pas de caractère strictement ludique
. Bien que l’expression jeu sérieux, traduite de l’anglais serious game, semble être un oxymore, il s’agit au contraire de rentabiliser le fait que lorsqu’il y a jeu, il y a apprentissage.
De nombreux chercheurs comme Marc Prensky montrent que les jeux sérieux peuvent être une solution pour :
– motiver les élèves
– développer leur autonomie et leur initiative
– les aider à problématiser
– les pousser à la métacognition
– etc.
Compte tenu des avantages de ce type de support, une des questions qui se posent aux enseignants est : pouvons-nous les utiliser ? En Sciences de la Vie et de la Terre il existe déjà une offre assez riche et hétérogène de jeu sérieux. Vous pourrez par exemple en trouver sur le site académique dédié au programme jeux sérieux de l’académie de Créteil, mais aussi dans certains de nos articles : Jouer sérieusement en S.V.T., Concepts de biologie : Mutation et Cycle cellulaire et Jeux éducatifs du site « NobelPrize.org », Les techniques CLIL, Enseigner en section européenne, etc. Cependant, l’offre n’est pas toujours parfaitement adaptée à nos programmes et aux besoins spécifiques de chaque enseignant.
Alors ? Pouvons-nous (les enseignants) réaliser nos propres jeux sérieux ?
En s’appuyant sur un exemple de scénarisation d’un jeu sérieux, cet article présente un outil mis au point par l’université Pierre et Marie Curie permettant d’aider les enseignants à concevoir les leurs. Il se termine par une liste de quelques outils permettant de réaliser des jeux.
Étapes de fabrication d’un jeu sérieux
Bien que le monde des jeux sérieux soit encore jeune, quelques méthodes de fabrication émergent. On pourrait simplifier ces étapes de la façon suivante :
– Construire un référentiel de compétences
– Transformer les compétences en éléments de jeu
– Relier ces éléments dans un scénario
– Réaliser le logiciel (programmation, graphismes, sons, etc.)
– Tester le jeu sérieux sur des pédagogues et des élèves
Les référentiels existent déjà (les programmes scolaires, le socle commun), il faut donc s’atteler aux autres étapes.
Des patrons de Conception
L’équipe MOCAH du Laboratoire d’Informatique de Paris 6 (Lip6) travaille sur les problématiques de la conception et de la mise en œuvre des jeux sérieux. C’est dans le cadre de ces recherches qu’elle a collecté auprès des professionnels du jeu vidéo (Game-designers, élèves de l’ENJMIN, chercheurs, etc.) et d’une vaste sélection des meilleurs jeux sérieux (ou à caractère sérieux) un ensemble de bonnes pratiques. Ces bonnes pratiques ont ensuite été mises sous la forme de Patrons de Conception (Design Pattern en anglais), c’est-à-dire sous forme d’une problématique (le plus souvent à caractère pédagogique) accompagnée d’une solution (le plus souvent à caractère ludique) augmentée d’exemples et de captures d’écrans de jeux sérieux.
Ces Patrons de conception sont donc à la fois un recueil de méthodes de conception de jeux sérieux éprouvées et un ensemble d’idées à piocher quand on souhaite en fabriquer un.
Par exemple, dans le programme scolaire de 3e, on lit :
Les lymphocytes B sécrètent dans le sang des molécules nommées anticorps, capables de participer à la neutralisation des microorganismes et de favoriser la phagocytose.
Comment rendre jouables ces connaissances et les compétences associées ?
Dans les Patrons de conception, on trouve :
– Problème : « Comment faire apprendre des connaissances complexes ? »
– Solution : « Utilisez des phases d’action pour faire pratiquer et des phases moins intenses pour faire réfléchir »
et,
– Problème : « Comment retenir des éléments simples, mais nombreux ? »
– Solution : « Fournissez des cas répétitifs dans lesquels ces éléments sont utilisés de façon simple »
Les solutions proposées par les Patrons de conception nous orientent vers des jeux qui ont à la fois des phases de réflexion et d’action dans lesquelles les opérations sont répétitives. Un excellent exemple de jeu de ce type de jeux là est le Tower Defense. Il s’agit d’un type de jeu de stratégie en temps réel, dans lequel le joueur doit empêcher les « envahisseurs » de traverser un espace. Pour cela, il dispose d’abord d’une phase de préparation pour élaborer ses défenses et sa stratégie (phase de réflexion). Il s’en suit une phase d’action, durant laquelle le joueur peut vérifier que les défenses mises en œuvre résistent aux vagues d’envahisseurs, tout en pouvant améliorer les défenses selon les besoins immédiats (phase d’action). Un exemple typique de jeu tower defense est Canyon Defense, coté jeux sérieux il y a Le Jardinier écolo. Le jeu tower defense dont nous allons nous inspirer pour traiter de la phagocytose est Bubble Tanks Tower Defense notamment parce que les déplacements des envahisseurs n’y sont pas limités.

Ainsi, d’après le fonctionnement du système immunitaire, les programmes scolaires et les recommandations des Patrons de conceptions du Lip6, voici la jouabilité que nous pouvons facilement imaginer :
– Zone 1 : Plateau de jeu. Les microbes (ici des bactéries) se déplacent vers la sortie
– Zone 2 : Cellules (cicatrisantes, macrophages, lymphocytes B, etc.), placées par le joueur. Limitent le passage, détruisent les microbes
– Zone 3 : Interface. Permet de choisir les cellules à placer en fonction de la santé restante
– Zone 4 : Vision prédictive des vagues de microbes
– À chaque niveau :
-
- Un écran d’introduction
- Qui introduit les nouveaux éléments
- Un écran Bilan qui donne le score
Le jeu est en cours de développement au sein de l’équipe MOCAH du Lip6.
Pour accéder au site des Patrons de conception : Serious Game Design Patterns (en anglais).
Débattre et compléter les Patrons de conception
Les patrons de conception sont un travail de recherche. S’ils s’appuient sur la pratique réelle des concepteurs de jeux vidéo et de jeux sérieux, ils restent constamment en mouvement.
Notamment, leur site est en cours de rénovation pour faciliter la collaboration avec les visiteurs et pour prendre en compte les derniers résultats de la recherche dans ce domaine. La traduction en français des patrons et de l’interface est aussi en cours.
La volonté de rendre le site plus collaboratif repose sur plusieurs constats : d’une part le principe des Design Patterns (Patrons de Conception) est de collecter les bonnes pratiques afin d’en faire un outil de débat entre les différents acteurs (utilisateurs, et créateurs). D’autre part, les patrons ont été conçus sur la base des connaissances des spécialistes du jeu vidéo et des serious games. Or ils ne s’adressent pas qu’à ces spécialistes. Notamment, ils s’adressent aux enseignants qui voudraient se lancer dans la conception et la réalisation des jeux sérieux. Recueillir leurs besoins, leurs idées de modifications ou leurs idées de patrons de conception est donc à moyen terme un des but du site et de cet article.
Vous êtes donc cordialement invités à visiter le site des Patrons de conception pour le jeu sérieux, à parcourir les patrons pour vous faire une idée et vous les approprier, et à débattre de leur utilisation en vous identifiant sur le site.
Vous pouvez aussi questionner l’équipe de recherche du Lip6 sur ces questions en m’écrivant (Webmestre).
Des outils pour aider à réaliser des jeux sérieux
Les patrons servent à concevoir des jeux sérieux, mais pas à les réaliser. La réalisation d’un jeu est aussi à la portée des non-spécialistes, notamment grâce à des outils sans (ou avec très peu) programmation. Voici une sélection de certains d’entre eux. Le prototype du jeu « Défenses Immunitaires » présenté plus haut a été réalisé en trois exemplaires pour tester trois des outils présentés ci-dessous : avec Construct, MultiMedia Fusion Creator 2 et Game-Editor.



Des outils génériques, permettant de réaliser tous les types de jeu :
Nom du logiciel et URL du site | Système d’exploitation | Licence | Genre de jeu | Commentaires |
---|---|---|---|---|
Construct | MS-Windows avec DirectX 9 | GPL | Tous | - programmation entièrement graphique
– nombreuses briques de jeu vidéo pré – programmées incluses – interface très cohérente et ergonomique – documentation en anglais – documentation un peu incomplète et non incluse dans le logiciel – communauté très active – nombreux exemples de jeu à étudier – courbe d’apprentissage très progressive – logiciel assez instable (encore en développement) |
Multimedia Fusion Creator 2 | Logiciel : MS-Windows Jeux : MS-Windows, Java, Flash |
Payant (de 49 à 299€) | Tous | - programmation entièrement graphique
– nombreuses briques de jeu vidéo pré – programmées incluses – interface peu cohérente, mais assez ergonomique – documentation en anglais et en français – documentation très complète et incluse dans le logiciel – communauté très active – nombreux exemples de jeu à étudier – courbe d’apprentissage très progressive – logiciel très stable |
Game-Editor | Logiciel : MS-Windows, GNU/Linux et Mac OS X Jeux : MS-Windows, GNU/Linux, Mac OS X, diverses plateformes mobiles... |
GPL | Tous | - programmation en partie graphique et en partie avec des lignes de code (langage proche du C)
– interface cohérente, mais peu ergonomique – documentation en anglais – documentation très complète et incluse dans le logiciel – nombreux exemples de jeu à étudier – apprentissage assez ardu, plutôt réservé aux utilisateurs qui savent déjà programmer – logiciel très stable |
Game Maker 8 | MS-Windows | Gratuit/Payant (version Pro) | Tous | - Interface assez cohérente
– Documentation complète et claire. – Communauté active – Certains exemples convaincants – Nécessite d’écrire des scripts pour les interactions élaborées |
Sim’s Carnival Game Creator | MS-Windows (Flash) | Gratuit | Tous (?) | - Interface peu modulable et un peu lente (Flash)
– Élaboration d’interactions complexes difficile – Documentation de bonne qualité – Possibilité de partager ses créations et de modifier les créations partagées par les autres – Édité par Electronic Arts |
Sharendipity | En ligne (Flash) | Gratuit | Tous (?) | - Interface difficile à comprendre et peu modulable (Flash)
– Élaboration d’interactions complexes difficile – Documentation un peu faible – Possibilité de partager ses créations et de modifier les créations partagées par les autres |
Des outils spécifiques pour réaliser certains types de jeux :
Nom du logiciel et URL du site | Système d’exploitation | Licence | Genre de jeu | Commentaires |
---|---|---|---|---|
< e-Adventure> |
MS-Windows, GNU/Linux, MacOS X (java) | LGPL | Point-and-click | - programmation entièrement graphique
– interface très cohérente et très ergonomique – documentation très complète en anglais – s’intègre parfaitement dans un environnement e-learning – développé par des chercheurs en jeu sérieux – quelques exemples de jeu à étudier – un des rares outils-auteurs dédie aux jeux sérieux |
Adventure Game Studio | MS-Windows avec .net 2, anciennes versions pour GNU/Linux et Mac OS X | Gratuit | Point-and-click | - Interface complète, structurée et assez ergonomique
– Documentation très complète et de qualité – Communauté très active – Exemples très convaincants, dont certains de qualité professionnelle |
RPG Toolkit | MS-Windows | GPL | RPG (jeux de rôles) | - Interface agréable et bien organisée
– Documentation abondante et communauté extrêmement active et centralisée – Exemples convaincants – Un scripting très simple est nécessaire |
Scrolling Game Development Kit | MS-Windows avec DirectX 9 | GPL | Jeux d’action avec défilement d’écran (plate-forme, tir, etc.) | - Interface parfois un peu brouillon, mais permet de faire des choses élaborées
– Documentation un peu faible – Exemples peu convaincants |
Silent Walk FPS Creator | MS-Windows | Gratuit/10$ (sans logo sur les jeux) | FPS (Jeu de tir à la première personne) | - L’interface est cohérente et pratique
– La documentation est claire et bien illustrée – Permet de faire plutôt des jeux de labyrinthes à énigmes que des jeux de tir |
Scénariser un jeu sérieux ? C’est possible : lancez-vous !
[1] Stéphane Natkin, est le directeur de l’ENJMIN, l’une des meilleures écoles des métiers du jeu vidéo et il dirige aussi une équipe de recherche du CNAM spécialisée dans ce domaine