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Sciences de la vie et de la Terre

Produisez, récoltez, vendez... avec Cap Odyssey !

01 / 10 / 2013 | Frédéric Véron

Quelques pistes de réflexion pour réaliser une séance en classe de 6e avec l’ordinateur et un jeu sérieux sur le thème « des pratiques au service de l’alimentation humaine ».

Voici quelques pistes de réflexion pour utiliser le jeu sérieux « Cap Odyssey ! » au collège, en classe de 6e.

1- Situation d’apprentissage

La séance, sur le thème « des pratiques au service de l’alimentation humaine » et de la « production d’aliments par l’élevage et la culture », s’intègre dans la continuité de la découverte de notre environnement proche et du peuplement d’un milieu au cours des saisons.
On suppose déjà étudié que

L’Homme élève des animaux et cultive des végétaux pour se procurer des aliments qui répondent à ses besoins (matières grasses, sucres rapides, sucres lents, protéines)

.

ProgrammeB2iSocle commun
Élevage ou culture nécessite une gestion rationnelle. Des améliorations quantitatives et/ou qualitatives de la production sont obtenues en agissant sur la reproduction, les conditions d’élevage ou de culture, les apports nutritifs. S’approprier un environnement informatique de travail et adopter une attitude responsable. S’informer et se documenter en effectuant une recherche. Maîtrise des TICE, développement de l’autonomie.

Il s’agit ici d’amener les élèves à s’interroger sur l’évolution du nombre d’habitants en France au cours des dix mille dernières années et sur la nécessité de nourrir durablement l’ensemble de la population pour se poser les questions suivantes : pour quelles raisons l’Homme pratique-t-il l’élevage et la culture ? Comment réalise-t-on une culture ? Un élevage ? Qu’est-ce qu’un élevage ou une culture « durable » ?

Bienvenue sur « Cap Odyssey » !
Bienvenue sur « Cap Odyssey » !

2- Déroulement de la séance

Cette séance se déroule en demi-groupe (chaque demi-groupe étant lui-même subdivisé en trois ateliers de 4 à 5 élèves dès le début de la séance). Chacun de ces groupes devra réaliser les 3 ateliers (dont l’ordre est déterminé par l’enseignant).

Organisation en atelier de la séance.
Organisation en atelier de la séance.

Chaque atelier dure 12 à 15 minutes maximum de travail en groupe :

- Atelier « La culture du maïs » : travail sur les étapes de la culture du maïs et l’amélioration de sa production (irrigation, engrais...)
- Atelier « Un exemple d’élevage » : travail sur l’élevage de bovins (pratiques, hygiène...)
- Atelier « Une agriculture durable » : travail avec le jeu sérieux « Cap Odyssey » pour montrer que les pratiques agricoles s’inscrivent pleinement dans la notion de développement durable.
Cette organisation en « ateliers » de la classe résulte du nombre d’ordinateurs connectés à Internet dans la salle.

Lorsqu’un atelier est terminé, les élèves passent au suivant, et ainsi de suite. Tous les élèves devant réaliser chacun des ateliers. L’enseignant contrôle le travail effectué et rappelle aux élèves le temps restant pour chaque atelier.

Consignes générales :

Après mise en place de la situation, l’enseignant présente l’organisation de la salle (en ateliers) et répartit les élèves pour que le travail en autonomie débute.

Remarque importante : l’utilisation du jeu sérieux dans un atelier pouvant se montrer chronophage, il convient d’insister sur les consignes suivantes :

- Une seule et unique partie sera autorisée (mais l’élève pourra rejouer chez lui),
- Il est indispensable pour l’élève de bien lire les consignes données dans l’introduction du jeu.

3- Un jeu intégré à une séance « sérieuse » !

Le jeu est donc ici utilisé au sein d’un atelier dont voici les principales caractéristiques :

- 8 à 9 minutes de jeu (1 seule partie),
- Suivies d’un « mini-quiz » [1].

Exemple de « Quiz » pour l'atelier « Une agriculture durable »
Exemple de « Quiz » pour l’atelier « Une agriculture durable »

Matériel nécessaire pour l’atelier « Une agriculture durable » :

- Un ordinateur [2] par élève ou groupe d’élèves avec un navigateur Internet (par exemple Firefox), ainsi qu’un traitement de texte [3],
- Accès à Internet pour jouer en ligne à « Cap Odyssey ! »,
- Pour le jeu, il n’y a pas de document d’accompagnement, de nombreuses indications et aides sont données à l’écran tout au long de son déroulement (mais comme indiqué dans les consignes, il faut insister auprès des élèves pour qu’ils les lisent avec attention).

Rappel du principe du jeu :

Pour en savoir plus, voici l’analyse du jeu Cap Odissey !

L'interface du jeu est simple, intuitive, et une partie dure moins d'un quart d'heure.
L’interface du jeu est simple, intuitive, et une partie dure moins d’un quart d’heure.

Ce que l’élève va découvrir :

En plus de gérer son exploitation en achetant de nouvelles parcelles de terrains et en gagnant de l’argent, le jeu permet de découvrir :
- Les difficultés de l’agriculture liées aux aléas climatiques et à la gestion des ressources naturelles,
- L’importance pour l’agriculteur de bien connaître les êtres vivants qu’il gère dans son exploitation,
- L’évolution du métier au cours des 60 dernières années en fonction de la croissance de nos villes.

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Le rôle du « mini-quiz » est de renforcer la réflexion des élèves sur certains points précis abordés durant le jeu.

Si l’enseignant dispose d’un compte créé pour la classe, il peut choisir le niveau à réaliser par les élèves en fonction des documents choisis pour les autres ateliers. Ceci peut être intéressant puisque chaque niveau correspond à une époque précise entre 1950 et aujourd’hui, dans la ville d’Abondance.
Ainsi, en 1950, il s’agit de nourrir une ville d’une petite centaine d’habitants alors que dans les derniers niveaux, Abondance en compte plusieurs milliers, ce qui change radicalement la gestion de l’exploitation, tant du point de vue organisationnel qu’environnemental.

Enfin, le jeu sérieux peut faciliter le développement de l’autonomie des élèves puisque la prise en main est adaptée aux élèves de 6e. Il est d’ailleurs intéressant de constater le silence des élèves qui jouent tant ils sont concentrés durant la partie. Mais les élèves jouent-ils ou travaillent-ils ? Leur attitude sérieuse, la qualité des réponses aux questions des différents ateliers et ce qu’ils retiennent oriente plutôt vers la seconde hypothèse.

La synthèse collaborative :

Durant les 10 dernières minutes, les élèves élaborent [4] le bilan à l’aide d’un document collaboratif du type Framapad [5] répondant à la problématique initiale : Quelles sont les conditions pour pratiquer un élevage ou une agriculture durable ?
L’enseignant pourra contrôler et intervenir dans cette construction depuis son poste personnel [6].
Enfin, pour conserver une trace de ce travail, les élèves exportent le Framapad au format texte (*.txt) sur leurs ordinateurs ou clés USB.

Exemple de synthèse collaborative.
Exemple de synthèse collaborative.

En plus du travail réalisé en classe, les élèves pourront ré-intervenir dans le document collaboratif pour y ajouter des commentaires ou simplement pour interagir avec leurs camarades et l’enseignant, si ce dernier les y autorise.

4- Conclusion :

Si la plus value didactique en SVT du jeu « Cap Odyssey » n’est pas évidente à première vue, il en est tout autrement de la motivation qu’il génère en classe :

- Il faut par conséquent prendre en considération qu’il sera difficile d’arrêter les joueurs après la première partie !
- Il est d’ailleurs intéressant d’observer les élèves travailler plus rapidement et efficacement sur les autres ateliers pour accéder plus vite au jeu.
- Autre observation intéressante : les élèves rejouent chez eux pour passer au niveau suivant et/ou améliorer leur score.

Ce qui amène alors à deux remarques :

- Les élèves, par ce travail, sont amenés à s’interroger sur la gestion d’une exploitation agricole et sur le métier d’agriculteur.
- Le score (en pourcentage) fait oublier la notion de « note sur 20 » pour l’élève qui ne perçoit plus son résultat comme un échec, mais au contraire comme une invitation à retenter une nouvelle partie : cette dernière remarque est particulièrement valable pour les élèves en difficulté ou participant peu habituellement.

Enfin, le temps de classe vous manque, il est envisageable d’utiliser ce jeu à la maison (ou au CDI) en préparation (ou en conclusion) d’une séance.

Vous l’avez compris, « Cap Odyssey » est un jeu sérieux, mais attention à l’addiction !

[1Dans cet exemple, il s’agit d’un document pdf avec formulaires où les réponses sont enregistrées

[2Dans cet exemple un Ordival, l’ordinateur distribué à tous les élèves du Val-de-Marne entrant en classe de 6e.

[3Pouvant être local ou en ligne pour écrire à plusieurs mains, c’est-à-dire de manière collaborative.

[4L’organisation de la classe dépendra ici des possibilités de la salle et du nombre d’ordinateurs connectés au réseau. Ainsi, soit la rédaction se fera avec chacun des élèves connectés, soit avec une connexion par groupe de 4-5 élèves.

[5Framapad est une application en ligne, libre, permettant la réalisation de documents collaboratifs. Il existe également un équivalent pour tableur : Framacalc. Voir aussi Titanpad : le chat... et la souris.

[6ou en contrôlant depuis le vidéoprojecteur/TNI/VPI

 

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