Sciences de la vie et de la Terre

Un escape game en SVT

09 / 06 / 2016 | Margaux Berthier

Avoir une approche ludique du programme de Terminale S grâce à l’intelligence collective, l’exemple d’un jeu d’évasion (escape game) grandeur nature !

 Qu’est-ce qu’un live escape ?

Un live escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Le principe est de s’échapper d’une pièce en un temps limité (une heure généralement). Le jeu se pratique en groupe, de trois à dix participants. Les joueurs doivent chercher des indices disséminés dans un espace de jeu puis les combiner entre eux pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu jusqu’à la sortie. Les jeux d’évasion sont construits autour d’une histoire qui sert de fil conducteur tout au long des énigmes amenant à l’énigme finale.
Certains jeux d’évasion n’ont pas pour but final de sortir de la pièce, on peut par exemple demander aux joueurs de retrouver une personne, détruire une météorite, trouver un vaccin, arrêter une bombe…
Pendant l’heure, les participants sont suivis par un maître du jeu qui peut intervenir pour les aider à avancer s’ils sont bloqués dans la progression du jeu.

 Contexte et objectifs

Insertion dans la progression de SVT

Ce jeu permet de retravailler des capacités et des notions vues durant tous les chapitres. J’ai choisi de faire le jeu au milieu de l’année pour faire un bilan de la moitié des capacités et notions travaillées. A ce moment-là de l’année nous avions travaillé :

En tronc commun

  • Thème 1 : Génétique, diversification et évolution du vivant
  • Thème 3 : Le domaine continental et sa dynamique
  • Thème 4 : Géothermie

En spécialité

  • Thème 3 : Glycémie et diabète

Connaissances mises en jeu

  • spécificité enzyme/substrat
  • différentes déformations de la croûte continentale
  • utilisation d’isotopes radioactifs pour déterminer l’âge d’une roche
  • différences de composition des roches de la croûte océanique et de la croûte continentale
  • brassages génétiques
  • étapes de la méiose
  • anomalies du caryotype

Capacités mises en jeu

  • recenser
  • extraire et organiser des informations
  • se questionner
  • raisonner
  • manipuler
  • traiter des données avec un logiciel tableur
  • identifier au microscope polarisant des constituants de roches
  • réaliser un comptage à l’œil nu, à la loupe
  • caractériser et mettre en évidence par une réaction enzymatique

Attitudes mises en jeu

  • travailler en équipe
  • manifester sens de l’observation
  • curiosité et esprit critique

 Organisation globale

Synopsis du live escape game Virus

Votre lycée a été contaminé par un virus très virulent. Ce virus transforme les élèves en larves. Ils sont alors dans l’incapacité de travailler et donc de réviser leur bac. Le célèbre Professeur Rasspa travaillait sur l’élaboration d’un remède quand il a mystérieusement disparu. A-t-il abandonné ou a-t-il été contaminé à son tour ? Nul ne le sait mais il a laissé derrière lui un tas d’indices qui peut conduire les plus brillants cerveaux scientifiques au protocole permettant de réaliser le remède. Vous êtes les derniers non-infectés de ce lycée, on vous a placé en quarantaine dans cette pièce hermétique qui ne le restera malheureusement pas éternellement. Effectivement, dans 40 minutes exactement, la ventilation se remettra en marche et le virus pourra alors circuler dans cette pièce et vous infecter ! A vous de trouver le protocole du remède et de le réaliser en moins de 40 minutes ! L’avenir de plusieurs centaines de lycéens est entre vos mains !

Consignes

Par équipe de 7, les élèves doivent élaborer le remède suivant le protocole mis au point par le Professeur Rasspa, en moins de 40 minutes. Pour cela, ils doivent fouiller la pièce et résoudre les énigmes afin d’obtenir des codes qui permettent d’ouvrir des cadenas. Pour que les élèves aient bien en tête les règles du jeu, elles sont écrites au tableau sous forme de message laissé par le professeur Rasspa :

Bonjour à tous,
Le lycée a été contaminé par un virus très virulent j’ai élaboré un remède. Je l’ai caché pour qu’il ne tombe pas dans des mains mal intentionnées. Pour retrouver le remède :

  • vous devez fouiller votre zone de recherche pour trouver des indices, coffres…
  • vous devez ouvrir 6 « boites » avec cadenas
  • vous n’avez pas besoin d’ouvrir les placards, déplacer les meubles, détacher les posters.
  • vous n’avez pas besoin de force : manipulez le matériel avec précaution.
  • vous avez 40 min pour trouver et élaborer le remède.
  • vous devez rester dans votre zone de recherche. Vous avez besoin de vous déplacer dans toute la salle pour une seule énigme.

Bonne chance.

Professeur Rasspa.

 Détails du déroulé

Où ?

Une salle de TP de SVT avec paillasses et ordinateurs

Quand ?

Durant une séance d’AP, les élèves sont en demi groupe. Avec un demi groupe j’ai fait 2 équipes de 7 élèves. Le live escape game est en double dans la salle, la première équipe travaille en début de salle et la deuxième équipe est au fond de la salle. La zone de jeu de chaque équipe est délimitée par du ruban à balisage. Le jeu dure 40 minutes car il faut prévoir le rangement de la salle pour le deuxième demi-groupe qui passe après.

Matériel pour un groupe (7 participants)

  • 3 ordinateurs
  • du papier, des stylos, des calculatrices
  • 2 microscopes polarisants
  • 2 loupes binoculaires
  • 2 loupes à main
  • une paire de jumelles
  • bandelettes test glucose
  • 3 plaques de drosophiles
  • une lame de granite
  • une lame de gabbro
  • 5 tubes à essai
  • pipettes et béchers
  • 6 « coffres »
  • 4 cadenas « 3 chiffres »
  • 2 cadenas « 4 chiffres »
  • ruban à balisage
  • indices et les énigmes.

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Organisation de la salle

  • délimiter les zones de jeu pour les 2 groupes de participants
  • cacher les coffres et les indices
  • mettre les fichiers numériques sur les ordinateurs
  • écrire les consignes au tableau
  • placer le matériel pour le vaccin sur la paillasse prof (ou sur la dernière paillasse pour le 2e groupe)
  • placer les microscopes et les loupes sur les tables

Déroulé

Les élèves entrent dans la salle, une minuterie est vidéo-projetée au tableau. Les élèves commencent par fouiller la pièce et trouver les coffres et les premiers indices. Cette phase dure longtemps car les élèves s’interrogent sur ce qu’ils peuvent faire ou ne peuvent pas encore faire avec le matériel mis à leur disposition. Il peut se passer 15 à 20 minutes avant que la première énigme ne soit résolue.

Une fois la première énigme résolue, les autres énigmes s’enchainent assez rapidement. Un coffre ouvert amenant une nouvelle énigme avec une nouvelle manipulation à réaliser. Les énigmes s’enchainent de façon linéaire mais pour certaines les élèves peuvent commencer à en résoudre des parties avant d’avoir l’intégralité du matériel ou de l’énigme.

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Résumé simplifié de l’enchainement des énigmes

  1. énigme 1 : Trouver l’enzyme mise en évidence dans l’expérience grâce aux bandelettes glucotest (= code pour le 1er coffre)
  2. énigme 2 : Comparer les minéraux présents sur les lames de roches (= code pour le 2e coffre)
  3. énigme 3 : Retrouver les déformations de la croûte + déterminer les âges des granites (= code pour le 3e coffre)
  4. énigme 4 : Remettre dans l’ordre les photos de méiose (= code pour le 4e coffre)
  5. énigme 5 : Compter les phénotypes des drosophiles de différentes plaques (= code pour le 5e coffre)
  6. Retrouver les trisomies sur différents caryotypes (= code pour le 6e coffre)
  7. Protocole du vaccin
  8. Réaliser le vaccin

 Exemple d’énigme

Enigme 1
Trouver l’enzyme mise en évidence dans l’expérience. Les élèves ont des bandelettes glucotest, un portoir avec 5 tubes à essai numérotés comportant un liquide, une feuille de notes présentant le contenu des tubes, un ordinateur avec un fichier word à compléter.

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Matériel pour l’énigme #1

Les élèves doivent tester chaque tube avec une bandelette test de glucose. Comme une enzyme est spécifique d’un seul substrat, la formation du glucose dans le tube démontre que l’enzyme a hydrolysé le substrat présent dans le tube. Le nom de l’enzyme est donné par le nom du substrat qu’elle hydrolyse (on a vu le nom de ces enzymes en cours).

L’élève tape le nom de l’enzyme sur le compte rendu numérique. Le nom s’affiche en symbole. Grâce à un traducteur trouvé durant la fouille, les élèves peuvent traduire les symboles en chiffres, ils obtiennent alors un code à 3 chiffres qui ouvre un des cadenas.

 Un moyen de développer l’intelligence collective

L’intelligence collective permet à un groupe d’atteindre un objectif inatteignable par chacun de ses membres séparément. Dans le cas d’une escape game les élèves sont obligés de collaborer et de prendre des décisions ensemble car séparément ils ne seraient pas assez rapides ou n’auront pas toutes les connaissances suffisantes pour terminer l’escape en 40 minutes.
C’est un cas d’intelligence collective avec un faible nombre de participants (9 élèves maximum) qui communiquent entre eux directement et instantanément, sans l’intermédiaire d’un forum ou d’un outil numérique. Certaines énigmes nécessitent deux manipulations qui peuvent être faites en même temps par deux groupes d’élèves, dans ces cas-là les élèves se répartissent en fonction de leurs points forts puis se regroupent pour la mutualisation des résultats et la découverte commune du code final.
Dans d’autres cas, comme par exemple une énigme nécessitant de classer par ordre chronologique des images de méiose, les élèves sont tous autour des images, proposent chacun une chronologie possible et à la suite des discussions les incertitudes de chacun sont écartées et la meilleure solution est adoptée.

 Le rôle du maître du jeu

Lors de l’escape game le professeur endosse le rôle de maître du jeu.

  • Lors du lancement, son rôle est de rappeler le synopsis ainsi que les règles du jeu, il constitue également au hasard les équipes.
  • Durant le jeu, il vérifie que les participants ont bien réalisé la partie « fouille » et trouver le bon nombre de boîtes codées. Si ce n’est pas le cas il relance les participants pour faire une fouille plus minutieuse. Le maître du jeu doit également s’assurer que les participants avancent dans le jeu et ne restent pas bloqués sur une énigme. Il peut donc donner des aides orales, des pistes de réflexion pour débloquer une situation [1]. Le maître du jeu possède une chronologie du jeu avec des durées approximatives de l’avancement normal pour vérifier que les élèves sont dans le bon timing, le but étant de faire avancer tous les élèves vers la dernière énigme.
  • A la fin, le rôle du maître du jeu est de donner la fin du chrono, annoncer les victoires et les défaites et … de tout ranger !

 Bilan

Le bilan de ce jeu est extrêmement positif. Les élèves étaient enthousiastes, motivés et prenaient plaisir à rechercher et travailler en groupe. Les élèves en redemandent ! Le jeu ne remplace pas des séances de TP ou des séances de révisions mais c’est une autre façon de voir les sciences et d’utiliser les outils vus durant l’année.

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Une version 2 a été réalisée en fin d’année avec la fin du programme de Terminale S et incorporait davantage de numérique (adresse mail du Professeur Rasspa, site internet, google maps, jeu vidéo interactif…).

Dans le cadre des formations du plan numérique de l’académie de Créteil, l’e-game ENIGMA a également été développé.

[1Par exemple pour l’énigme de l’enzyme les élèves qui bloquaient ne faisaient pas le lien entre la présence de glucose et la réaction enzymatique, un rappel de cours sur l’hydrolyse des sucres sous forme de questions a dû être fait par le maître du jeu

 

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