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Sciences de la vie et de la Terre

La ludification  : «  Jouer est une récompense en soi  »

17 / 06 / 2016 | Laetitia Lormier

La "ludification" ou «  gamification  » en anglais  correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation. Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer !"). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu. La ludification aurait alors la capacité à rendre des processus complexes moins fastidieux à assimiler, plus ludiques, plus fun. Ce courant connait un fort succès outre atlantique où il a été fortement inspiré par la démocratisation des jeux vidéos dans les années 90 puis plus récemment par le déploiement des réseaux sociaux.

Alors la ludification peut elle apporter une réelle plus-value à l’apprentissage ? Comment ludifier ses cours ? Quelles sont les limites de cette pratique ?

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I. La ludification mais pourquoi faire  ?

Alors qu’un MOOC [1] obtient en moyenne un taux de complétion de 10%, un MOOC ludifié pourra espérer obtenir jusqu’à 50% de complétion, de quoi attiser la curiosité des enseignants. Ainsi en 2006 lorsque Salma Khan crée la Khan Academy (une plateforme numérique proposant des cours en ligne gratuitement), il comprend très vite l’intérêt de "gamifier" sa plateforme pour augmenter l’engagement de ses visiteurs.
L’apprenant peut accéder très rapidement à une multitude de vidéos, peut regarder autant de fois qu’il le souhaite ces vidéos, dispose d’un avatar personnalisable, acquiert des badges certifiant de nouvelles compétences. Bref nous avons ici un parfait échantillonnage de la "gamification" qui vient augmenter la fidélisation et l’engagement de l’apprenant.

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Intégrer la ludification dans ses pratiques pédagogiques peut  :

  • être source de motivation & d’engagement pour les apprenants.
  • augmenter l’entraide et le sentiment d’appartenance sociale.
  • permettre de mieux prendre en compte les besoins et rythmes de chacun. Tout le monde ne valide pas en même temps les mêmes compétences, le parcours de l’apprenant répond à ses besoins et non à celui de son voisin.
  • permettre à l’apprenant d’avoir un retour immédiat sur ses performances, on parle de feedback réguliers associés par exemple à une barre de progression, à l’acquisition de badges ou encore à un système de niveaux. L’apprenant peut s’auto évaluer !
  • diminuer le stress face à l’échec "On peut recommencer sans être pénalisé".

Dans le jeu, l’échec est souvent inévitable, pour autant on n’abandonne pas car on sait qu’après un certain nombre de tests et de feedback on va y arriver !

II. Les différents profils de joueurs face au jeu

Tout comme il existe des profils de joueurs différents, il existe également des profils d’élèves différents face à la ludification. Il est donc nécessaire de prendre en compte au préalable cette hétérogénéité de profils avant de vouloir se lancer dans la ludification, sans quoi vous risquez d’être déçu. En 1996, Richard Bartle propose une classification des joueurs en fonction des traits psychologiques de leur personnalité mais aussi de ce qu’ils attendent d’un jeu. Bartle identifie 4 profils différents de joueurs [2]  :

  • les joueurs «  collectionneurs  » qui aiment atteindre leurs objectifs (finir tous les niveaux).
  • les «  explorateurs  » qui aiment tout voir et tout connaître (découvrir les passages secrets, l’histoire des personnages...).
  • les «  joueurs sociaux  » qui aiment accomplir des tâches communes à plusieurs en collaborant.
  • les «  combattants » qui aiment la compétition et qui veulent battre les autres.
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Il est bien évident que cette classification est une simplification de la réalité, que les profils des joueurs peuvent évoluer au cours du temps. De même que chaque individu ne possède pas qu’un seul de ces 4 profils mais des tendances plus ou moins marquées pour l’un d’entre eux. Petit conseil avant de vous lancer dans la gamification avec vos élèves, observez-les, interrogez-les via un formulaire par exemple pour essayer de mieux cerner leur typologie de joueur.

III. Ludifier vos cours avec la méthode «  G. A.M.E  »

Clément Muletier, Designer et co-auteur pour El-gamificator  propose dans son ouvrage « La gamification ou l’art d’utiliser les mécaniques du jeu dans votre business »  une méthode pour gamifier le management, le marketing mais aussi pourquoi pas l’apprentissage. Ainsi comme son auteur l’explique «  G. A.M.E est l’acronyme des noms des quatre grandes parties de sa méthode  » pour gamifier :

  • Goals
  • Actions
  • Merit
  • Evaluation.

1. « Goals »  : Bien définir ses objectifs

Dans cette première partie l’enseignant doit définir les objectifs d’apprentissage (savoirs, savoir-faire & savoir-être) de la séance et s’assurer que ceux-ci sont bien identifiés et compris par ses élèves. Ces objectifs seront d’autant plus vite atteints si l’apprenant se rapproche du « flow » [3] (littéralement flux en anglais) ou expérience optimale.

L’apprenant exploite alors au maximum toutes ses compétences pour atteindre son but, il éprouve un sentiment de bien être voire de contrôle sur la situation. La conscience de soi se dissipe, l’ego diminue et la perception du temps peut être déformée... Le «  flow » peut être atteint lorsque la tâche à réaliser est en adéquation avec les compétences de l’apprenant avec ou sans aides extérieures.
Cette aide peut être apportée par l’enseignant lui-même ou par des camarades de classe. Cela vous rappelle peut être la fameuse zone proximale de développement ou ZPD de l’apprenant définit par Lev Vygotski [4]. La ZPD est atteinte lorsque l’on propose justement une tâche à l’apprenant réalisable avec une aide extérieure. Si le challenge semble trop facile, l’apprenant risque de s’ennuyer et d’abandonner, si au contraire celui-ci lui semble trop difficile à atteindre, l’état d’anxiété de l’apprenant va augmenter et il risque là encore de finir par abandonner.
Dans ces deux cas extrêmes, l’apprenant ne peut pas atteindre l’expérience optimale. Pourquoi vous parlez de ce jargon un peu technique ? Tout simplement parce que le jeu aide justement à atteindre cet état de "flow" !

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Pour atteindre cet état de « flow » il est utile de planifier les objectifs, de passer d’une problématique avec une vision à long terme à des sous problèmes avec une vision à court terme. Avec des objectifs à court terme, l’apprenant est plus productif, gagne en confiance et atteindra plus facilement l’objectif à long terme. A l’image des jeux vidéo, on peut imaginer des indicateurs de progression avec un système de parcours, de points, de niveaux, de badges ou encore de quêtes.

Exemple : La transgénèse et l’universalité de la molécule d’ADN en seconde

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L’objectif principal de la séance était ici de faire comprendre aux élèves de seconde que la technique de transgénèse repose sur l’universalité de la molécule d’ADN. Pour essayer de maintenir leur état proche du "flow", cet équilibre subtile entre le challenge à surmonter et les compétences de l’apprenant, j’avais fait le choix de leur proposer une "fiche de route" sous la forme de critères de réussite après leur avoir dévoilé la problématique.

Défi : A l’aide des différents indices retrouvés par les Avengers, expliquez sur quoi repose et en quoi consiste l’expérience du docteur Dick Sentos et pourquoi celle-ci pourrait constituer une menace pour l’humanité ? « Justifiez »

On peut bien sûr imaginer n’apporter cette aide qu’aux élèves "demandeurs" pour mieux répondre à l’hétérogénéité de la classe.

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2. « Actions »  : appliquer une mécanique de jeu

Cette seconde étape constitue le «  cœur  » de la ludification, il s’agit d’instaurer une expérience ludique à l’origine de l’amusement dans vos cours à l’aide d’une des quatre mécaniques du jeu  :

  • le storytelling  : l’art de raconter une histoire pour augmenter l’engagement des apprenants.
  • le jeu de rôle  : faire acquérir de nouvelles compétences en mettant davantage en valeurs les succès plutôt que les échecs.
  • la collaboration  : lorsque 1 + 1 > 2  : réussir en groupe un challenge qu’on arriverait pas à faire seul  !
  • et enfin la compétition  : quand l’envie de gagner permet à l’apprenant d’exceller  !

Le choix de l’une de ces mécaniques sera certainement influencé par le profil de joueur que vous souhaitez atteindre préférentiellement via sa motivation intrinsèque. Ainsi si vous souhaitez conquérir le cœur des «  explorateurs  », il serait intéressant de privilégier le «  storytelling  », si au contraire vous souhaitez convaincre les «  joueurs sociaux  » la mise en place d’un jeu collaboratif semble plus pertinente.

3. « Merit » ou la loi de la carotte ?

Les récompenses : "forces et risques"

Voilà une étape bien connue et ancienne, celle de récompenser les apprenants lorsqu’ils atteignent les objectifs fixés. Cette récompense peut se faire sous la forme de cadeaux réels comme les fameuses images attribuées en élémentaire ou de cadeaux virtuels comme les badges, les points, les niveaux...Cette étape a pour objectif de motiver l’apprenant à poursuivre ses efforts et à "fidéliser" son engagement. Cette récompense peut alors agir comme un rétroaction : « J’effectue telle action et j’obtiens ceci. » De cette manière cela peut amener l’apprenant à adapter sa future réponse et par essais successifs atteindre ses objectifs et ainsi acquérir de nouvelles compétences. Toutes ces récompenses extrinsèques ne vont pas avoir le même impact sur l’engagement des apprenants. La raison principale de cet engagement différentiel pour la récompense proposée vient de la variété des profils de joueurs. Ainsi par exemple les "combattants" seront plus sensibles à des récompenses de type "rang", les "collectionneurs" seront quant à eux plus réceptifs aux récompenses de type "badges", "points" et les "joueurs sociaux" apprécieront davantage l’utilisation des réseaux sociaux pour diffuser leurs actions.

Exemple : Récompenser les équipes les plus efficaces sur un réseau social comme Twitter

Récompenser les travaux des élèves via Twitter

Les trois premiers groupes d’une séance TP obtenaient la diffusion de leur rang via le réseau Twitter. Les élèves au profil "joueurs sociaux" et "combattants" en sont très friands.

4. « Evaluation »

L’évaluation s’articule autour de deux éléments :

  • L’apprenant a t-il pris du plaisir à réaliser l’expérience ludique ?
  • L’enseignant a t-il réussi à faire acquérir à ses élèves les compétences concernées (savoirs, savoir-être & savoir-faire)

La ludification appliquée à l’enseignement ne doit pas l’emporter sur la pédagogie du professeur, sa mise en place doit être simple, compréhensible et peu chronophage (moins de 20 % du temps utilisé sur la séance).

IV. Les différentes mécaniques du jeu

1. Le storytelling pour encourager le profil «  Explorateur  »

Le storytelling pour les « explorateurs » !

Le storytelling est l’art de raconter une histoire qui va avoir pour effet d’immerger les apprenants dans une atmosphère, une ambiance. L’objectif principal est de faire passer un message et de gagner leur engagement. Cette mécanique repose sur les émotions et peut se révéler très efficace avec des élèves au profil de joueurs de type «  explorateurs  ». Rappelez-vous les «  explorateurs  » sont curieux, avides de connaissances, ils aiment apprendre pour apprendre et sont bien sûr sensibles à la création, à l’imaginaire. N’hésitez donc pas à les immerger dans un monde imaginaire, proposez-leur des quêtes et intégrez des événements aléatoires, ils apprécieront  !

Exemple : Stop Motion & créativité !

Via la plateforme Edmodo, je propose aux élèves de première S de réaliser une Stop Motion sur l’expression des gènes.

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Trois groupes ont relevé le défi. Les stop Motion ont ensuite été diffusés à l’ensemble de la classe via la même plateforme collaborative : Edmodo. Les objectifs étaient de faire ressortir d’une part l’idée essentielle sur l’expression des gènes (transcription, puis traduction) et d’autre part de développer des compétences comme l’initiative et l’autonomie.

https://youtu.be/RlLHURhL-UI

Exemple : Les Blutus et la sélection naturelle

Mon objectif était ici de faire acquérir aux élèves de seconde des compétences sur la sélection naturelle. A l’issue de cette séance les élèves devaient être capables d’expliquer les effets de l’environnement aussi bien sur les phénotypes que sur les variations alléliques dans une population d’individus donnés. Au lieu de choisir l’habituel exemple des phalènes du bouleau dans mon évaluation formative, je décidais de m’orienter cette année vers un univers imaginaire pour apporter une dose de «  fun  » à cette séance.

Bienvenue sur la planète Zurgu

A 684 années lumières de notre système solaire, se trouve le système « Burgos ». Ce système comprend dans sa zone d’habitabilité la planète « Zurgu ». Celle-ci abrite de paisibles petits êtres vivants : les « Blutus ». Les Blutus sont des êtres pacifistes, n’inspirant qu’à une seule chose : trouver l’âme sœur et avoir plein de petits blutinos…

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Ces petits êtres ont été localisés sur les îles Molua et Gotum de la planète Zurgu. Les Blutus peuvent être verts, gris, avec ou sans crêtes, on parle alors de phénotypes alternatifs. L’île Molua se caractérise par ses terres contrastées entre les roches sombres des récentes coulées volcaniques au sud-ouest de l’île et le vert des prairies sur le reste de l’île. Le problème pour les Blutus de l’île Molua, c’est qu’ils sont la proie d’un affreux et terrible monstre : Kevin. Kevin est blutinovor, et sa faim ne semble jamais rassasiée. Kevin comme les Blutus ne sait pas nager.

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Les élèves disposent des ressources suivantes :

  • Ressource 1 : L’évolution et la sélection naturelle (animation sur le site de la cité des sciences)
  • Ressource 2 : Allèles dominants et récessifs (document)
  • Ressource 3 : Les caractéristiques des Blutus (document)
  • Ressource 4 : La carte de l’île Molua et de l’île Gotum avec ses habitants… (ressource à compléter et à rendre).

Problème : imaginons que vous deviez vous réincarner en Blutus, quel type de Blutus aimeriez-vous être (Vert, gris, avec ou sans crête) ? Justifiez.

Challenge : à l’aide des différentes ressources, proposez en moins de 50 minutes une répartition des différents types de Blutus en fonction de leur environnement et répondez à la question posée. Justifiez.

Il est tout à fait envisageable d’intégrer au cours de la séance des événements aléatoires comme par exemple :

  • l’arrêt de l’activité volcanique sur l’île Molua.
  • la reprise de l’activité volcanique sur l’île Gotum.
  • la migration du terrible Kevin sur l’île Gotum grâce à un radeau naturel...

Proposition de corrigé :

2. Le jeu de rôle pour encourager le profil « collectionneur  »

Les jeux de rôle pour les « collectionneurs » !

L’objectif principal des joueurs au profil «  Achiever  » ou "collectionneur" est tout simplement de progresser dans le jeu jusqu’à la complétion en passant les niveaux, en accumulant des points ou encore en collectionnant des badges. Cette progression peut être quantifiée dans le jeu à travers les caractéristiques de son avatar ou de son profil. Le jeu de rôle répond assez bien aux attentes des apprenants ayant ce profil de joueur. A travers un jeu de rôle l’apprenant sera encouragé à poursuivre ses efforts et à améliorer ses compétences. Cette approche met davantage en valeur les succès de l’apprenant que ses échecs et joue bien sûr sur son moral et donc sur ses performances.

Exemple : Les badges avec Edmodo

Edmodo est une plateforme collaborative en ligne et gratuite qui vous permettra d’attribuer très facilement sans compétences techniques particulières des badges numériques à vos élèves. Vous pouvez créer vos propres badges ou utiliser des badges proposés par défaut par Edmodo. La « badgification » est certainement l’une des mécaniques les plus utilisées et l’une des plus appréciées par les apprenants. Cette forte attractivité pour les badges numériques s’explique certainement par sa contribution de feedback positifs et sa forte valeur sociale par sa mise en valeur sur le profil de l’apprenant.

Attribuer des badges via la plateforme Edmodo.

Remarque : Sur Edmodo, l’apprenant ne peut pas voir les badges acquis par ses camarades mais seulement les siens.

La « badgification » vous permettra :

  • d’évaluer plus facilement vos élèves par compétences : attribuer des badges pour des savoirs, des savoir-faire et des savoir-être est tout à fait envisageable. Le plus important est d’anticiper en identifiant des compétences assez larges qui pourront retomber plusieurs fois dans l’année voire dans le trimestre (ex : savoir utiliser un microscope polarisant, établir une stratégie de résolution, collaborer avec ses camarades...). Lorsque les élèves atteignent un taux de réussite conséquent (exemple : 80 %) ils acquièrent alors le fameux badge en question.
  • favoriser un climat de confiance et de bien être chez l’apprenant  : les apprenants ont rarement le même rythme et les mêmes besoins, il est tout à fait envisageable de laisser les élèves valider des compétences matérialisées par des badges de manière différentielle. Ainsi certains arriveront à obtenir 2 badges en une séance alors que d’autres en auront peut être besoin de deux, voire de trois. Ce n’est pas grave, l’essentiel n’est pas là, il s’agit avant tout d’encourager l’entraide entre paires, la confiance en soi et envers les autres et de changer notre regard sur l’erreur. « L’apprentissage n’est pas un processus linéaire, il demande des phases de tâtonnement, de doute et souvent d’erreur afin d’atteindre notre objectif.  »
  • de rendre l’apprenant acteur de son parcours  : l’apprenant prend conscience de ses points forts via les badges acquis et des points qui lui reste à travailler via les badges non acquis. Il est donc très important que l’enseignant établisse en amont les badges que peuvent acquérir les élèves puis d’expliciter aux élèves les critères de réussite pour les obtenir.
  • d’influencer positivement les comportements de vos élèves (en récompensant la persévérance, le sérieux, l’écoute, la collaboration, le prise d’initiative....)

3. La collaboration avec les joueurs sociaux

La collaboration pour les « joueurs sociaux » !

La dimension sociale s’est considérablement développée ces dernières années avec l’émergence des forums, puis des réseaux sociaux tel que Facebook ou Twitter. Nul doute qu’il faille associer le succès des réseaux sociaux à un profil de joueur qui sommeille dans beaucoup d’entre nous : "le joueur social". Le "joueur social" apprécie avant toute chose le partage de moments, de discussions ou encore de projets avec d’autres personnes. Il est donc fort intéressant d’intégrer dans nos pratiques pédagogiques, y compris lorsque l’on souhaite utiliser la ludification avec nos élèves, une dimension collaborative en présentiel comme en distanciel via l’utilisation d’outils numériques tel que Google doc, Padlet, ou encore Framapad. Si vous envisagez d’intégrer la collaboration de façon durable avec vos élèves je vous conseille l’utilisation de plateformes collaboratives comme Moodle ou Edmodo. Si vous souhaitez ouvrir votre collaboration vers un public encore plus large alors l’utilisation de réseaux sociaux comme Twitter répondra à vos attentes. Celui-ci permettra des échanges entre les élèves de la classe mais également avec des élèves venant d’autres horizons, avec d’autres membres de la communauté éducative et pourquoi pas de tisser de nouveaux liens avec des parents d’élèves.

Exemple concret : les "M&M’s" à la rescousse de la géologie en 1S

Mon objectif était ici de rajouter une petite dose de « fun » pour remotiver des élèves de 1S sur le thème de la géologie qui touchait à sa fin. Je dois l’avouer après deux mois à observer des "cailloux" mes élèves étaient moins enjoués qu’au début. A l’issue de cette séance de TP, mes élèves devaient être capables d’expliquer la mise en place de la lithosphère océanique à l’aide d’un schéma bilan (origine et conséquence de la fusion partielle et importance de la vitesse de refroidissement sur la structure des roches obtenues). Ce schéma bilan devait se faire en groupe de 3 à 5 élèves où les minéraux des roches seraient matérialisés par des "M&M’s". Les élèves disposaient de différentes ressources (documents, capsules vidéo) en amont de la séance TP dans le cadre d’une classe inversée via l’outil Edmodo. Une vidéo ou une photographie de leur schéma bilan devait être fait en fin de séance et déposée sur Edmodo.

https://youtu.be/4cpsrIK_Auc

Si 80 % des notions étaient assimilées en fin de séance par le groupe, ils avaient le droit d’emporter avec eux les fameux "M&M’s" pour les manger bien évidemment ! Ils pouvaient ensuite poursuivre cette co-construction de savoirs en équipe en distanciel grâce à ce même outil. En fonction de leur taux de complétion, ils pouvaient obtenir un badge "Or" ou "Platine".

Communiquer, partager & collaborer avec la plateforme Edmodo.

La collaboration n’est pas une compétence qui va de soi, elle demande du temps et a besoin d’être acceptée par tous les membres du groupe. Je rencontre parfois de la réticence voire de la résistance de certains apprenants, plus habitués au modèle de la compétition dans lequel ils ont le sentiment d’être plus performant. Cette mécanique de jeu nécessite une condition sine qua none pour fonctionner : la confiance !(confiance en soi et envers les autres).

4. Les "combattants" avec la compétition

La compétition pour les "combattants" !

Les joueurs ayant comme profil "combattant" dans la classification de Bartle aiment avant toute chose : "gagner, battre les autres, en gros être les meilleurs !" La compétition est pour ce profil de joueur l’expérience ludique la plus adaptée à leur motivation intrinsèque. La mise en compétition peut se faire de manière individuelle (1 contre 1) ou en groupe (tournoi entre des équipes). Les apprenants ayant ce profil apprécieront les "podium des meilleurs joueurs", les défis, les chrono à battre ou toute autre expérience de confrontation.

Exemple : confrontation entre équipes avec Socrative

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L’application Socrative vous permet de créer très facilement en ligne et ceci gratuitement des QCM. Libre à vous de proposer ensuite à vos élèves d’y répondre via une interface comme un ordinateur, une tablette ou pourquoi pas leur smartphone s’ils en disposent d’un (voir l’article de Nathalie Lepouder & de Guillaume Azéma sur le BYOD). La confrontation entre les apprenants peut se faire "en solo" (chacun pour soi ) via le module "commencer un quizz" ou en équipe via le module "course dans l’espace". Dans ce dernier module chaque équipe est alors représentée par : une fusée, un ours, un vélo, une licorne ou encore une abeille.

V. World of Warcraft ou les îlots bonifiés (compétition vs collaboration)

La plupart des jeux sont axés sur l’un des profils, mais parfois certains arrivent à combiner les 4 profils en même temps et à trouver un certain équilibre, c’est le cas des MMORPG [5] dont le plus emblématique d’entre eux est World of Warcraft (souvent dénommé "WOW"). Dans ce jeu, les joueurs de profils différents, généralement avec aussi des compétences différentes (ex  : soigneur, guerrier, mage, chasseur…) doivent s’unir et former des groupes pour pouvoir remporter des instances ou «  sorte de supers donjons  » qu’ils ne pourraient faire seuls. La collaboration au sein du groupe est donc nécessaire pour gagner de nouveaux équipements, des points d’ expérience (XP), de nouveaux pouvoirs et cela n’empêche pas pour autant la compétition entre guildes, bien au contraire. Chaque profil de joueur y trouve donc son compte.

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« WOW est un exemple intéressant sur ce point pour faire comprendre aux élèves que la collaboration entre camarades va bien plus loin que la simple somme de leurs travaux et de leurs compétences.  »

Bien évidement il n’est pas question de jouer à WOW en cours avec ses élèves mais la transposition des mécaniques de ce jeu à l’apprentissage dans nos salles de cours ou en distanciel dans le cadre d’un apprentissage hybride est intéressant.

Les MMORPG sont aussi étudiés comme des laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques et sociaux.

Faciliter la collaboration via la ludification.

On peut commencer par demander aux élèves de constituer des groupes collaboratifs de 3 à 5 élèves (cela dépend du niveau de maturité de collaboration des élèves) puis de leur proposer des objectifs à atteindre en terme de savoir, de savoir-faire mais aussi de savoir-être. L’évaluation porte aussi bien sur les productions du groupe que sur la capacité de ses membres à collaborer.
Chaque membre du groupe doit prendre part aux décisions et ne pas être un simple exécutant voire être un simple spectateur. On peut imaginer un système de progression par niveau pour aider les élèves à prendre conscience de leurs points faibles comme de leurs points forts.

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[1Un MOOC ou Massive Open Online Courses est un cours en ligne gratuit et ouvert à tous.

[2Bartle proposera plus tard une classification incluant un troisième paramètre, le niveau d’implicite, ce qui donnera 8 catégories

[3Le flow peut se définir comme un état "d’hyper-concencentration", l’apprenant focalise toute son attention et son énergie sur une tâche unique.

[4Marc-André Lalande nous propose une vidéo qui croise les apports de Bloom et de Vygotski

[5massively multiplayer online rôle-playing game, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur

 

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